본문 바로가기
  • Top Genius in the world
반응형

전체 글148

[알고리듬] #15 내장 함수 실습창을 열 수 있습니다.실습창 열기 함수?별 것 아닙니다. 1. 함수의 개념숫자 36이 통속의 네모에 들어가면  ?에는 어떤 숫자가 나올까요?네, 40이 나옵니다.이와 같이 입력을(36)  규칙에 따라 (4를 더한다)  대응 값을 출력하는 것이 (40)  함수입니다. 즉, 40은 36의 함수(출력은 입력의 함수)입니다. 20은 무엇의 함수입니까? 네, 20은 16의 함수입니다. 함수(函數 의 함은  상자를 의미하므로 함수는 상자 속에서 규칙에 따라 계산하여 출력되는 수(?)라고 생각합시다. [참고] 함수의 정의더보기함수(function)는 다음과 같이 정의(뜻을 결정하는 것, 약속)합니다.●초등 수준: 규칙과 대응●중등 수준: "x의 값이 정해짐에 따라 y의 값이 정해질 때, y를 x의 함수라고 한다... 2024. 3. 24.
[알고리듬] #14 금화 나누기 실습창을 열 수 있습니다.실습창 열기 '금화 나누기' 문제는 단순한 퍼즐(puzzle) 형 문제가 아닙니다. 이 문제의 유형은 유체흐름(송유관, 상하수도 관) , 전기역학(IC회로, 배전송로 설계), 금융공학(자본 투자, 금융거래) 등에서 빈번히 발생하는 첨단 공학과 연계되어 있습니다. 1. 금화 나누기여행객 2사람이 차를 끓이고 식사를 하려고 합니다. 한 사람은 빵을 5개 가져오고 다른 사람은 3개를 가져왔습니다. 그 때 나그네 한 사람이 왔습니다. 그는 빵이 없었기 때문에 8개의 빵을 셋이서 똑 같이 나누어 먹었습니다. 나그네는 감사하다고 말하면서 8개의 금화를 주고 갔습니다. 2사람은 금화를 공정하게 나누어 가졌습니다. 그렇다면 5개의 빵을 가져온 사람과 3개의 빵을 가져온 사람은 각각 몇 개의 금.. 2024. 3. 24.
[알고리듬] #13 들판의 참새 떼 실습창을 열 수 있습니다.실습창 열기 한 문제씩, 좋은 문제들을 소개하여 드리겠습니다.완전히 이해하고 다른 문제로 넘어가세요.  1. 들판의 참새 떼아름다운 눈동자의 아가씨,나의 이야기를 들어봐요.참새들이 들판에서 놀고 있었는데 두 마리가 더 날아왔다오.그리고저 푸른 숲에서 들판의 참새들의 다섯 배가 되는 참새들이 날아와서 함께 놀았다오. 저녁노을이 질 무렵,열 마리는 숲으로 돌아가고, 남은 스무 마리는 풀 속에 숨었다오.숲속 부엉이보다 더 지혜로운 아가씨여,처음에 놀고 있던 참새는 몇 마리였는지 내게 말하여 주오.  800여 년 전 인도의 바스카라(Bhaskara,1114~1185)라는 사람이 쓴 리라바티(Lilavati)라는 책에 있는 문제입니다. 1-1. 문제해결 방법많은 사람들이 습관적으로 방정식.. 2024. 3. 23.
[알고리듬] #12 불쌍한 파리, 용수철의 길이 파이썬 실습창을 열 수 있습니다.실습창 열기 우리는 파이썬 문법 그 자체를 공부하려는 것이 아닙니다.우리는 창의적 문제해결(CPS:Creatiive Problem Solving) 능력을 높이기 위해서 공부합니다.많은 문제를 꾸준히 해결하여 봅시다. 1. 불쌍한 파리 두꺼비가 파리 50마리를 잡아먹었습니다. 개구리는 두꺼비의 반을 잡아먹었고, 잠자리는 개구리의 5분의 1을 잡아먹었고, 암탉은 잠자리의 20배를 잡아먹었습니다. 모두 몇 마리의 파리가 잡아먹혔습니까? 위의 문제를 해결하기 위한 프로그램입니다. ? 부분을 완성하여 보세요.#(숫자 기호)부터는 입력하지 않아도 됩니다. 참고(주석)입니다. 답이 180이면 성공입니다.toad=50 #두꺼비가 잡아먹은 파.. 2024. 3. 23.
[알고리듬] #11 식별자 만드는 규칙 파이썬 실습창을 열 수 있습니다.실습창 열기 이름을 붙일 수 있는 모든 것들은 오브젝트입니다.이름은 사용자가 만들어서 붙입니다.이름 만드는 규칙에 대하여 알아봅시다. 1. 식별자 만드는 규칙'a=5'는 5의 값을 가진 오브젝트를 만들고 이름을 a라고 붙인 것입니다. 값을 가진 오브젝트의 이름을 특별히 변수(variable)라 합니다.a는 변수이며 이름이 a입니다. '='(대입연산자)의 왼쪽에는 변수 이름을 적어야 합니다. 이름은 자신이 기억하기 쉽고, 다른 사람도 이해할 수 있도록(가독성) 만드는 것이 좋습니다.이름을 다른 말로 식별자(identifier, 아이덴티파이어)라 합니다.식별자는 오브젝트(변수, 함수, 클래스, 모듈 등) 를 식별하는데 사용합니다.이름(식별자)은 다음의 규칙을 지켜서 만들어야 .. 2024. 3. 23.
[알고리듬] #10 오브젝트의 이해 파이썬 실습창을 열 수 있습니다.실습창 열기브릭을 조합하면 많은 것을 만들 수 있습니다.파이썬에서는 브릭을 오브젝트(object)라 합니다.파이썬은 모든 것이 오브젝트입니다.우리는 이러한 오브젝트를 조합하여 프로그램을 만듭니다..오브젝트를 살펴봅시다. 1. 오브젝트의 개념1-1. 값의 저장다음을 코딩하고 실행하여 봅시다a=5print(a)5가 출력되었습니다. 컴퓨터 속에서는 어떻게 처리하여 5를 출력할까요?개략적으로 알아봅시다. 컴퓨터의 기억장치(memory)에는 데이터를 저장하는 곳(data area)과 이름을 저장하는 곳(name space)이 있습니다.●  a=5 에서 하는 일·  실행하면  '='(대입 연산자)의 왼쪽에 있는 이름 a를 name space에 저장한다.       a는 이름이고, '.. 2024. 3. 22.
728x90
반응형